Palatina sul aqua

Das RPG der Renaissance
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 Betreff des Beitrags: Re: Das Ridotto (Spielzimmer)
BeitragVerfasst: Fr 28. Feb 2014, 16:37 
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Handelsherr
Da man ja in einem Spieleforum direkt angepflaumt wird, wenn man eine persönliche Meinung erfahren will, und sofort die Unterstellung kommt, man würde sich nicht informieren (geht es eigentlich noch?) muss ich in einem ROLLENSPIELFORUM eines der besitzhabenden Mitglieder nach einer Kritik fragen.

Lutz?

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Cesare Foscari

Oberster Verwalter der Markthalle, Besitzer des Landgutes Sant' Ambrogio. Kaufmann, Ratsherr, Wein- und Kunstliebhaber.

Das Decamerone en miniature: Die Euganeischen Anekdoten.


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 Betreff des Beitrags: Re: Das Ridotto (Spielzimmer)
BeitragVerfasst: Fr 28. Feb 2014, 17:46 
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Liebhaber der Gezeiten
Allzu viel habe ich bisher nicht gespielt, wegen anstehender Klausuren der letzten Woche. Aber nichts anderes als einige Runden Banished hatte ich dieses Wochenende vor. :prost:

Was ich aber schon sagen kann: Es gibt einige durchaus gravierende Unterschiede zu Anno. So zum Beispiel, dass sich alle Arbeiter aus der Gesamtbevölkerung rekrutieren. Bei einer Hungersnot mal eben noch eine Fischerhütte zu bauen, geht also nicht, weil ja keine zusätzlichen Arbeiter dafür vorhanden sind. Außerdem sind nur Fischerhütten auch keine Lösung, weil die Leute abwechslungsreiche Mahlzeiten brauchen. Dauerhaft nur Fisch macht sie krank.
Und genau darin besteht auch der Reiz des Spiels - das Austarieren von Expansion und Versorgung ist sehr anspruchsvoll. Die Bevölkerung über den ersten Winter zu bringen, ist eine Sache. Danach ist es aber nicht getan, vielmehr ist man das gesamte Spiel über damit beschäftigt, seine Leute am Leben zu halten. Dementsprechend langsam geht das Wachstum voran. Die ersten zehn Jahre passiert kaum etwas in der Richtung, man ist sehr lange darum bemüht, genug Nahrung und Feuerholz (auch sehr wichtig, sonst erfrieren die Leute im Winter!) zum Aufrechterhalten der jetzigen Einwohnerzahl heranzuschaffen.
Dementsprechend ist die Kartengröße auch nicht so wichtig. Bis man die ausreizt, vergeht sowieso einiges an Zeit, ich habe es jedenfalls noch nicht geschafft. Auf mittlerer Größe sehen sie aber schon großzügig bemessen aus.

Insgesamt würde ich bisher sagen, dass Banished sich bedeutend langsamer spielt als Anno, und Expansion durch den einen Einwohner-/Arbeiter-Pool bedeutend schwieriger ist.

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 Betreff des Beitrags: Re: Das Ridotto (Spielzimmer)
BeitragVerfasst: Fr 28. Feb 2014, 18:11 
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Handelsherr
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Der Titel, an den es mich am ehesten erinnert - nach meiner bisherigen Einschätzung - ist Children of the Nile, das oft vergessen wird. Da waren schon dieselben Probleme zu beobachten. Daher ginge meine Frage letztendlich auch dahin, wie viele Jahre es denn dauert, wann das Spiel an seine Grenzen stößt. CotN hatte die Monumente (Pyramiden, Tempel, etc.) die dann als große Herausforderung anstanden. Bei Banished sehe ich gewissermaßen nur den Zyklus: austarieren, expandieren, überwintern. Ich weiß noch nicht, ob mich das allein reizen kann. Da ich ja nicht nur zu den Strategen gehöre, sondern auch den kreativen Spielern (heißt: nicht nur Hardcore, sondern auch gut aussehend), sehe ich da für mcih derzeit noch nicht das ganze Potential. Es existieren zwar Kirchen und Märkte, aber etwas wirklich großes, bedeutungsvolles, auf was das ganze hinausläuft, das erkenne ich bisher nicht. Das Ziel ist immer die Versorgung und Erweiterung der Bevölkerungszahl, nach allem was ich bisher sehe. Eine ordentliche Stadt zu planen und auch seine Phantasie auszuleben - das war bei 1503, aber auch CotN möglich - indem man Plätze, öffentliche Großbauten und anderes errichtet, um aus seinem Dorf eine echte Stadt zu machen... fehlt.

Der Grund, warum mich EU und Starbound gleichermaßen so fesseln ist die Freiheit und die unendlichen Möglichkeiten, die man hat. Was ich bisher positiv konnotiere ist der doch knackige Schwierigkeitsgrad. Viele von den "Casual"-Testern haben den ersten Winter meist nicht überlebt. Das gefällt mir schon sehr. :D

Mein Problem mit CotN war,d ass auch dort, wenn man endlich eine gut ausgebildete person hatte, die auch gleich wieder wegstarb. Da dachte man, jetzt ginge es endlich los, dann starben wieder die Bewohner die man brauchte. Dann musste man wieder ewig warten, bis Nachwuchs kam, oder alle Arbeitskräfte umdisponieren. Das war alles zwar eine sehr interssante Erfahrung, hat mich aber nicht gefesselt, da man aus dem Mikrokosmos nie raus kam. Nilschwemme. Felder. Abbauen. Schauen, dass es reicht. Bauprojekt anfangen. Bauprojekt stoppt, weil Nilschwemme wieder weg ist. Arbeiter fehlen. Schreiber fehlt. So in etwa.

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 Betreff des Beitrags: Re: Das Ridotto (Spielzimmer)
BeitragVerfasst: Fr 28. Feb 2014, 21:58 
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Children of the Nile kenne ich nicht, den Vergleich kann ich daher nicht ziehen. Aber...

Cesare Foscari hat geschrieben:
Da ich ja nicht nur zu den Strategen gehöre, sondern auch den kreativen Spielern (heißt: nicht nur Hardcore, sondern auch gut aussehend), sehe ich da für mcih derzeit noch nicht das ganze Potential. Es existieren zwar Kirchen und Märkte, aber etwas wirklich großes, bedeutungsvolles, auf was das ganze hinausläuft, das erkenne ich bisher nicht. Das Ziel ist immer die Versorgung und Erweiterung der Bevölkerungszahl, nach allem was ich bisher sehe. Eine ordentliche Stadt zu planen und auch seine Phantasie auszuleben - das war bei 1503, aber auch CotN möglich - indem man Plätze, öffentliche Großbauten und anderes errichtet, um aus seinem Dorf eine echte Stadt zu machen... fehlt.

...genau das vermisse ich auch. Es gibt nichts an größeren Bauwerken, nichts an Zierobjekten. Man baut seine Stadt aus Wohnhäusern (erst Holz, später Stein), kann einen Marktplatz bauen und Stadtgebäude wie Kirchen, Schulen, Gemeindehäuser et cetera. Das war es. Ich hatte mir schon ausgemalt, den Weg zu den Feldern als Allee zu gestalten und mit Bäumen zu säumen - bis ich gesehen habe, dass man nicht einmal Bäume selbst anpflanzen kann.
Auch eine spätere Umstrukturierung der Stadt ist nicht möglich, aber das eher auf Grund des Spielkonzeptes. In Anno konnte man ja ab einem bestimmten Zeitpunkt sagen, okay, ich habe genug Barvermögen, da kann ich kurzzeitig auf einige Steuereinnahmen verzichten, hat ein Viertel der Stadt abgerissen und später wieder aufgebaut. Da in Banished aber die Bevölkerung gleichzeitig auch die Arbeiter sind, ist es absolut tödlich, so vorzugehen. Man müsste im Vorfeld für jedes Wohnhaus, das man abreißen will, einen vorübergehenden Ersatz bauen.

Zitat:
Was ich bisher positiv konnotiere ist der doch knackige Schwierigkeitsgrad. Viele von den "Casual"-Testern haben den ersten Winter meist nicht überlebt. Das gefällt mir schon sehr. :D

Ich bin vielleicht nicht mehr der "Casual"-Typ, was solche Spiele angeht, muss aber dennoch sagen, dass die Anfangsphase schon nicht ohne ist. Ich habe es zwar überstanden, aber auch nur, weil ich so schnell wie möglich alle Arbeiter abgezogen und nur noch in die Fischer- und Jagdhütten geschickt habe, um den Bevölkerungsschwund auszugleichen.
Das war die Holzhammermethode, die zwar funktioniert hat, sich aber später im Spiel rächte - da ich alle Arbeiter abgezogen hatte, fehlte es mir an Baumaterial, um neue Wohnhäuser zu errichten. Die Folge war eine Überalterung, es kam durch mangelnden Wohnraum nicht mehr zu genügend Nachwuchs. Statt zu schnell habe ich daher plötzlich zu langsam expandiert. 0:)


EDIT: Ich werde mich aber auf jeden Fall noch weiter mit Banished beschäftigen, und wie versprochen einen "richtigen" Spielbericht schreiben. :nick:

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 Betreff des Beitrags: Banished
BeitragVerfasst: So 2. Mär 2014, 14:37 
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Banished-Soundtrack anhören | Bilder zum Vergrößern anklicken


Eine einzelne Scheune samt einem Lagerplatz befinden sich hier auf einer Lichtung inmitten ansonsten unberührter Natur. Davor warten fünf Familien mit einem kleinen Karren, verstoßen aus ihrer alten Heimat und nur mit dem Nötigsten bepackt an dieses Fleckchen Erde gezogen. Hier sollen sie nun ein neues Leben beginnen. Zwar haben sie Kriege und Geldsorgen ebenso zurückgelassen, und nur die Lebensumstände stellen ein Hindernis dar - aber das ist auch schon mehr als genug für zu Beginn nur eine Handvoll Menschen.

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Eurem Volk fehlt es an Nahrung!

Zu Beginn des Spiels sind vor allem zwei Dinge wichtig: Genügend Wohnraum für alle Siedler und etwas zu Essen. Zwar verfügt man über einige mitgebrachte Rohstoffe, die reichen aber nicht lange. Also weist man die Leute zunächst an, einige Bäume in der Nähe zu fällen und alle Steine, die sie auf dem Weg so finden, ebenfalls abzubauen. Mit den so gewonnenen Baumaterialien beginnt man nun, Holzhäuser und Nahrungsproduzenten zu bauen. Das Angebot ist durchaus üppig: Fischer, Jäger und Sammler sorgen für eine ausgeglichene Speisekarte - letztere allerdings nur in Wäldern. Es macht daher Sinn, diese beiden Betriebe mit Försterhütten zu kombinieren, deren Beschäftigte neue Bäume pflanzen und so gleichzeitig die Versorgung mit Brettern sicherstellen.
Ein möglichst reichhaltiges Angebot ist auch zwingend nötig, denn die Siedler können krank werden, wenn sie sich zu einseitig ernähren.
Zwar gibt es noch drei weitere Möglichkeiten, an Nahrung zu gelangen, nämlich über Felder, Plantagen und Tierzuchten. Alle drei benötigen aber Samen, die angepflanzt oder eine Startpopulation an Tieren, die gezüchtet werden können. Je nach Schwierigkeitsgrad des Spiels gibt es solche zu Beginn nicht; und selbst wenn, benötigt das Wachstum der Pflanzen oder die Aufzucht der Tiere einige Jahre Zeit, in denen noch kein Essen produziert wird. Zugleich sind gerade die Feldpflanzen frost- und dürreanfällig, was die Ernte wieder zunichte machen kann. Diese drei Nahrungsquellen eignen sich daher erst für das spätere Spiel.

Euer Volk friert!

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Bis ein Wald so dicht wächst, vergehen einige Jahre
Die bereits genannten Betriebe des Jägers, Försters und der Tierzucht haben aber neben ihrer Bereitstellung von Nahrung und Bauholz noch eine zweite Funktion: sie alle liefern auch Rohstoffe für Waren, die die Bevölkerung warmhalten sollen. Jäger und Züchter können Leder und/oder Wolle liefern, aus denen der Schneider Kleidung herstellt, während der Holzfäller (eng. Wood cutter, weiterverarbeitender Betrieb, nicht zu verwechseln mit dem Förster!) aus den Brettern Brennholz macht. Beides ist wichtig, denn gerade in den Holzhäusern der ersten Spielphase wird es doch ziemlich schattig im Winter.
Die erste Herausforderung besteht also darin, die verstoßenen Menschen in ihrer neuen Heimat über die ersten zwei, drei Winter zu bringen, indem man verhindert, dass sie an Hunger oder Unterkühlung sterben. Man sollte in beiden Fällen nicht geizen - auch wenn es den Sommer über den Anschein hat, als würden die bisher angeschafften Vorräte an Nahrung und Brennholz problemlos ausreichen, steigt deren Konsum ab Mitte Herbst stark an. Erst hier zeigt sich, ob man wirklich für genug Produktion gesorgt hat.

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Friedhöfe helfen den Leuten über ihre Trauer hinweg
Euer Volk verlangt nach mehr Wohnraum!

Sobald das Überleben der Bevölkerung gesichert ist, sollte man mit der Expansion beginnen; das bedeutet, mehr Wohnhäuser zu bauen, als man Familien hat. Den sobald die Kinder zehn Jahre alt werden, sind sie arbeits- und zeugungsfähig! Arbeiten werden sie auch sofort, aber für Nachwuchs sorgen sie nur, wenn sie als Paar in ein eigenes Haus einziehen können. Wer weiterhin bei den Eltern wohnt, bekommt keine Kinder.
Während in der bisherigen Zeit die Gefahr bestand, zu schnell zu viel erreichen zu wollen, muss man nun aufpassen, nicht zu langsam zu expandieren. In dem Fall überaltert die Bevölkerung nämlich und stirbt nach und nach aus, ohne eine junge Generation zu hinterlassen. Das bedeutet dann fehlende Arbeitskräfte und somit mittelfristig den Zusammenbruch der Nahrungsproduktion.
Nicht unkritisch ist in diesem Zusammenhang der Bau einer Schule. Wenn eine solche existiert, werden die Kinder sie auch besuchen. Sie sind nachher gebildet, und dadurch in ihren Betrieben weitaus produktiver - dafür beginnen sie aber erst im Alter von 18 Jahren mit der Arbeit. Wenn man aus Mangel an Leuten daher auf die nächste Generation angewiesen ist, sollte man sie eher nicht zur Schule schicken.

Der Händler ist in der Stadt

Sobald man einen Handelsposten errichtet und ihm Händler zur Arbeit zugewiesen hat, kann man dringend benötigte Rohstoffe, Samen und Setzlinge sowie Zuchttiere kaufen, im Austausch gegen Waren, die man selbst im Überschuss besitzt. Samen, Setzlinge und Zuchttieren sind, wie bereits beschrieben, der Ausgangspunkt der eigenen Landwirtschaft; besitzt man jedoch keine oder nicht die gewünschten, ist der Handel die einzige Möglichkeit, an solche zu gelangen. Offenbar sind die Verstoßenen hier in einer Welt angelangt, in der es keine wild lebenden Kühe gibt, mit denen man eine Zucht beginnen könnte, und in der die Sammler auch nur Beeren, Pilze und Wurzeln finden, nicht aber wildes Getreide, dass sich kultivieren ließe.
Neben dem gibt es einige weitere logische Unstimmigkeiten und fehlende Elemente in Banished. So wirkt es merkwürdig, dass die Leute auf einen Klick hin ihre Arbeit ändern können. Da es nicht wie in Anno eigene Leute pro Betrieb gibt, sondern die Bevölkerung der Ansiedlung gleichzeitig die Arbeitskräfte darstellt, kann ich beispielsweise den Förstern, die eh einen Überschuss produzieren, einen Mitarbeiter wegnehmen und diesen den Fischern zuweisen, denen ein Kollege gestorben ist. Das mag zwar für das Gameplay notwendig sein, wirkt aber gerade in einem Spiel, dass ganz explizit auch eine Nähe zu dem eigenen Volk aufbauen will, eher wie eine logische Lücke.
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Produktionsketten gibt es nicht überall, und wenn, sind sie sehr kurz. Neben den schon genannten Beispielen des Holzfällers, der aus Brettern Brennholz macht oder des Schneiders, der aus Leder und Wolle Kleidung fertigt, gibt es noch die Taverne, in der aus Getreide Ale gebraut wird, und das Hospital, welches Kranke heilt und dazu Kräuter des Kräutersammlers nutzt - der aber wiederum selbst ebenfalls Krankheiten kurieren kann. Bei diesen wenigen, zweistufigen Produktionsketten bleibt es. Geschlachtete Tiere sind sofort essbar, ohne zunächst von einem Metzger verarbeitet werden zu müssen, und eine Kette „Getreidefeld -> Mühle (Mehl) -> Bäckerei (Brot)“ gibt es überhaupt nicht. Die Brauer in der Taverne benötigen für ihr Ale auch kein Wasser; den Brunnen suchen die Leute nur auf, wenn sie ein Feuer löschen müssen.
Was dem Spiel komplett fehlt, sind jegliche Möglichkeiten zur Verzierung seiner Siedlung. Es gibt lediglich Wohnhäuser, einige Stadtgebäude wie die Kirche, eine Gemeindehalle oder ein Hospital, den Marktplatz, Brunnen und Straßen. Plätze, Beete oder Hecken, Zierbrunnen, Statuen, Fahnen - nichts dergleichen findet sich in Banished wieder. Man kann auch keine Bäume selbst anpflanzen, um so einen Park oder eine Allee anzulegen. Wer nicht nur irgendeine Siedlung, sondern eine schön gestaltete Siedlung bauen möchte, wird das in diesem Spiel nicht verwirklichen können. Oder muss sehr kreativ mit den gegebenen Möglichkeiten umgehen.
Der wohl größte Kritikpunkt ist aber, dass sich das Spiel recht schnell erschöpft. Die Gebäudeanzahl ist nicht allzu vielfältig und erweitert sich nicht; gleiches gilt für die verschiedenen Produktionen. Im Prinzip dreht sich das gesamte Spiel alleine um die Nahrungs- und Brennholzversorgung. Letztere ist nun nicht sonderlich anspruchsvoll, und wer einmal eine stabile Versorgung der Stadt erreicht hat, hat nichts mehr zu tun. Die weiteren Produktionsgebäude, wie Tavernen für Alkohol sowie Minen und Steinbrüche als reichhaltige Quellen ihrer Baumaterialien sind vernachlässigbar, wenn es nicht darum geht, eine möglichst große Stadt aufzubauen und die entsprechende Anzahl Einwohner bei Laune zu halten.

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Euer Volk fühlt sich pudelwohl!

Was Banished allerdings die ganze Zeit über hervorragend gelingt, ist das Aufbauen einer stimmigen Atmosphäre. Natürlich ist die Grafik nicht das Non-Plus-Ultra, von der reinen Texturqualität und den sauberen Animationen mit einem Anno 1404 nicht zu vergleichen. Das braucht es aber auch gar nicht, denn auch wenn die Mittel nur durchschnittlich sind, zaubern sie ein in sich stimmiges Resultat auf den Bildschirm. Man schaut sich die Karte und die Gebäude gerne an, man spielt mit der Kameraperspektive herum, um möglichst tief eintauchen zu können in das Geschehen. Dazu spielt im Hintergrund ein fröhliches, aber nicht aufdringliches Gedudel und trägt dazu bei, dass man in diesem Spiel ganz leicht versinkt.


Fazit

Ich habe mich sehr auf Banished gefreut. Und als es erschienen ist und ich das erste Spielchen gewagt habe, wurde ich nicht enttäuscht: Der Start ist durchaus knackig, man übernimmt sich schnell mit seiner Siedlung. Hier einen guten Grundstein zu legen, benötigt durchaus den einen oder anderen Anlauf, wenn nicht gleich im ersten Winter eine Hälfte der Bevölkerung sterben soll. Im weiteren Verlauf dreht sich das ganze Spiel um, ich ging lange Zeit zu vorsichtig ans Werk und habe nicht darauf geachtet, ausreichend Platz für eine wachsende Bevölkerung zu schaffen. Daraus resultierte eine lange Zeit mit kaum freien Arbeitern. Man muss die richtige Balance finden zwischen Versorgung der Einwohner und Ausbau der Siedlung. Einerseits darf ich nicht zu viel sparen, sonst fehlt es mir später an Möglichkeiten, größer zu werden. Andererseits ist zu forsches Vorgehen ebenso tödlich.
Bis hierhin macht Banished einiges an Spaß. Die Ernüchterung setzt ein, wenn man einmal eine Siedlungsgröße erreicht hat, die funktioniert. Dann nämlich stellt man fest, dass es eigentlich nichts mehr zu tun gibt. Natürlich könnte man jetzt das Dorf vergrößern zu einer Stadt. Damit geht aber nur das ganze Spiel des Austarierens zwischen Nahrungsversorgung und Bevölkerungsgröße von vorne los. Etwas Neues wartet ab jetzt nicht mehr, ich werde auch für eine größere Stadt nicht belohnt etwa durch neue Gebäude, mehr verschiedene Produktionen, Verzierungsmöglichkeiten oder ähnliches. Ja, die Karten in Banished sind groß. Aber was nützt mir das, wenn ich keinen Grund sehe, diesen Platz auch zu nutzen?
Banished ist ein Spiel, dass das Überleben einer Gruppe aus ihrer Heimat verstoßener Siedler darstellen will - und kann. Aber sobald aus der einzelnen Scheune auf einer Lichtung eine ausreichend bewohnte Siedlung geworden ist, sobald die fünf Familien sesshaft geworden sind und für Nachwuchs gesorgt haben, sprich sobald das Überleben sichergestellt ist, geht es ans Weiterleben.
Und an diesem Punkt ist die Luft raus. Denn Banished ist kein Spiel, dass das Weiterleben einer existierenden Ansiedlung motivierend darstellen kann.

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 Betreff des Beitrags: Re: Das Ridotto (Spielzimmer)
BeitragVerfasst: So 2. Mär 2014, 15:03 
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Zitat:
Sobald das Überleben der Bevölkerung gesichert ist, sollte man mit der Expansion beginnen; das bedeutet, mehr Wohnhäuser zu bauen, als man Familien hat. Den sobald die Kinder zehn Jahre alt werden, sind sie arbeits- und zeugungsfähig! Arbeiten werden sie auch sofort, aber für Nachwuchs sorgen sie nur, wenn sie als Paar in ein eigenes Haus einziehen können. Wer weiterhin bei den Eltern wohnt, bekommt keine Kinder.


Wie im wahren Leben. :D :nick:


Lucius, ganz große klasse. :up:

Zitat:
Bis hierhin macht Banished einiges an Spaß. Die Ernüchterung setzt ein, wenn man einmal eine Siedlungsgröße erreicht hat, die funktioniert. Dann nämlich stellt man fest, dass es eigentlich nichts mehr zu tun gibt. Natürlich könnte man jetzt das Dorf vergrößern zu einer Stadt. Damit geht aber nur das ganze Spiel des Austarierens zwischen Nahrungsversorgung und Bevölkerungsgröße von vorne los. Etwas Neues wartet ab jetzt nicht mehr, ich werde auch für eine größere Stadt nicht belohnt etwa durch neue Gebäude, mehr verschiedene Produktionen, Verzierungsmöglichkeiten oder ähnliches. Ja, die Karten in Banished sind groß. Aber was nützt mir das, wenn ich keinen Grund sehe, diesen Platz auch zu nutzen?
Banished ist ein Spiel, dass das Überleben einer Gruppe aus ihrer Heimat verstoßener Siedler darstellen will - und kann. Aber sobald aus der einzelnen Scheune auf einer Lichtung eine ausreichend bewohnte Siedlung geworden ist, sobald die fünf Familien sesshaft geworden sind und für Nachwuchs gesorgt haben, sprich sobald das Überleben sichergestellt ist, geht es ans Weiterleben.
Und an diesem Punkt ist die Luft raus. Denn Banished ist kein Spiel, dass das Weiterleben einer existierenden Ansiedlung motivierend darstellen kann.


Und genau das hatte ich vorausgeahnt... :(

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 Betreff des Beitrags: Re: Das Ridotto (Spielzimmer)
BeitragVerfasst: So 2. Mär 2014, 23:08 
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Cesare Foscari hat geschrieben:
Lucius, ganz große klasse. :up:

Danke. :)

Zitat:
Und genau das hatte ich vorausgeahnt... :(

Schade finde ich das eben vor allem deshalb, weil Banished ja bis zu dem Wechsel vom Über- zum Weiterleben sogar sehr viel Spaß macht, das dann aber so abrupt vorbei ist. Ich schätze, man merkt an dieser Stelle einfach, dass es eben nur ein Ein-Mann-Projekt ist. Dass da irgendwo etwas fehlen muss, war klar und ist auch verständlich, macht es aber für das Spiel nicht schöner.

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 Betreff des Beitrags: Re: Das Ridotto (Spielzimmer)
BeitragVerfasst: Mo 3. Mär 2014, 12:35 
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Hm, dass der 'Langspielfaktor' dermaßen gering ist, hätte ich nicht gedacht/erwartet..
Wie würdest du denn die Spieldauer bemessen, bis es langweilig wird?
Und sind die Karten zufällig erstellt oder gibt es da eine begrenzte Vorauswahl?

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 Betreff des Beitrags: Re: Das Ridotto (Spielzimmer)
BeitragVerfasst: Fr 7. Mär 2014, 18:32 
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So so. Die Magerquarksocke will also auch Starbound haben 0:)

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 Betreff des Beitrags: Re: Das Ridotto (Spielzimmer)
BeitragVerfasst: Sa 8. Mär 2014, 11:17 
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Peinigt den pösen 'chtalker! :D

Cesare, mach doch schon mal in San Leone das Haggis warm.. ;)

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 Betreff des Beitrags: Re: Das Ridotto (Spielzimmer)
BeitragVerfasst: Sa 8. Mär 2014, 15:09 
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Sergio Tranquilli hat geschrieben:
Wie würdest du denn die Spieldauer bemessen, bis es langweilig wird?
Und sind die Karten zufällig erstellt oder gibt es da eine begrenzte Vorauswahl?

Man kann problemlos einige Stunden mit dem Spiel verbringen - auch in den zweistelligen Bereich hinein. Einmal, weil das Spieltempo an sich eher ruhig ist und man mit eiligem Herumgebaue auch gar nichts erreicht.
Zweitens tragen die Kartenoptionen dazu bei, die Aufbauphase zu verlängern. Ja, die Karten werden zufällig generiert, basierend auf einem Seed, den man auch selbst eingeben kann. Dazu gibt es Parameter, die das Gelände und Klima beeinflussen. Bei ersterem kann man zwischen sanftem und gebirgigem Terrain wählen, das Klima bietet die Optionen mild, gemäßigt und streng. Eine hügelige Karte bietet natürlich wenig zusammenhängende ebene Fläche, erschwert damit auch einen Siedlungsbau. Wenn man mit diesen Optionen herumspielt und ein wenig Glück bei der Kartengenerierung hat, erhält man eine schwierig zu besiedelnde Umgebung - was dann natürlich auch den Punkt, ab dem das Dorf "läuft", ziemlich weit nach hinten schieben kann.

Cesare Foscari hat geschrieben:
So so. Die Magerquarksocke will also auch Starbound haben 0:)

Einfach in meiner Wunschliste herumschnüffeln, also wirklich... 0:) Jau, habe ich da drin stehen, damit ich informiert werde, falls das Spiel mal im Angebot ist.
Warum ist da eigentlich Banished noch drin, das habe ich doch schon längst? :öh: Gleich mal rausschmeißen.

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 Betreff des Beitrags: Re: Das Ridotto (Spielzimmer)
BeitragVerfasst: Sa 8. Mär 2014, 17:23 
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Ich habe nicht herumgeschnüffelt - vielmehr habe ich einem Freund das Spiel zum Geschenk machen wollen, und Steam hatte dich in der Liste markiert. Es war schwer zu übersehen. 0:)

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 Betreff des Beitrags: Re: Das Ridotto (Spielzimmer)
BeitragVerfasst: Sa 8. Mär 2014, 20:35 
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Ah, Steam.. dieses populäre Stalker-Tool.. hat Raffaele sicher auch.. :D
Beantwortet es doch Fragen wie: Was für Spiele haben meine Freunde? Wie gut/penibel sind sie darin? Was für Spiele wünschen sie sich?
Und dass alles ohne jegliche zwischenmenschliche Interaktion/Interrogation! Das ist ja Wahnsinn, Bob! :raphael:

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BeitragVerfasst: Sa 8. Mär 2014, 21:39 
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Pssst - sag das nicht zu laut, Sergio! Wenn der Mark erfährt, dass es da solche Daten zu holen gibt, kauft er nachher noch Valve...
...falls nach Nachrichtendiensten und Drohnenherstellern noch Geld übrig ist. 0:)

Allerdings scheint Raphael dort keinen Account zu besitzen - die Suche jedenfalls spuckt ihn nicht aus. 0:)

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BeitragVerfasst: So 9. Mär 2014, 10:56 
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Ich glaube für Valve reicht seine Portokasse nicht mehr aus. Und selbst wenn, müsste der Mark wohl erstmal einen Wrestlingkampf gegen Gabe Newell bestehen.. :pfeif:

"Raffischnuffi".. :lol: ..nutzt dort bestimmt einen genialen Decknamen. Wie zum Beispiel Doppelrahmkäsesocke. Oder Foscare Cesari. Oder Palatina sott aqua. :D

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BeitragVerfasst: Mo 10. Mär 2014, 02:31 
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Um nochmal auf Lucius' Frage bezüglich San Leone zurückzukommen; ein Mitspieler war so freundlich, durch einen Trick besonders große Screenshots zu machen. So erspare ich mir das mühsame Zusammenkleistern. Durch einen Klick auf die Blder erhält man dann die tatsächlcihe Größe. Fangen wir demnach mit einem Rundgang an.

Im Zentrum San Leones steht die Oper. Auf der Treppe in der Mitte befindet sich der Spawnpunkt, heißt, der Punkt an den man runterbeamt. Die Oper ist dementsprechend der Ankunftspunkt. Spricht mal wieder Bände über meine Philosophie. Links davon befindet sich die Station A-1. Die A-Linie führt nach Westen bis zum Schloss, während eine andere Linie unter der Oper Richtung Hauptstation evrläuft. Direkt unter der Oper finden Ausgrabungen archäologischer Art statt. Rechts der Oper liegt das Terrarium, aber dazu kommen wir später...

Links befindet sich - über der Station A-1 das Postamt, welches als provisorisches Warenlager fungiert, wo ich derzeit den größten Teil meiner Sachen in Kisten bewahre. Danach folgen Wohngebäude in Form einer Doppelturmanlage, die mit eienr Brücke verbunden ist, darunter/dazwischen ein kleiner Park. Es folgt die Bibliothek mit großem Hörsaal und Anbindung an Station A-2.

Was folgt? Natürlich die Uni mit Hörsälen, Forschungseinrichtungen, Teleskop und Mensa. Zudem führt der Weg zu einer kleinen Taverne mit Pension (klar erkennbar: die Kühlkammer im Untergrund und die Tische unter den Bäumen), welche...

... am Marktplatz liegt. Die beiden Löwen sind namensgebend für den Ort. Natürlich hat auch "Palatina in Spaaace" eine Markthalle. Auch erkennbar: eine kleine Außenstelle der Ziani Corp. an Station A-4.

Es folgen ein paar Wohnhäuser. Allerdings erkennt man bereits auf der Linken das Mausoleum auf einem Vorsprung, und natürlich...

... die Kathedrale mit Bapisterium. Dazu Katakomben im Untergrund und ein Park. Dahinter schließt sich...

... das Nobelviertel mit Palazzi an, die alle historischen Gebäuden nachempfunden sind: Palazzo Medici, Palazzo Loredan, Palazzo Vendramin-Calergi (Ca' Foscari), Ca' d'Oro.

Auch ein Museum und ein Botanischer Garten dürfen da natürlich nicht fehlen.

Und natürlich ein Grand Hotel, wo Touristen übernachten können. Daneben schlißt sich der Stadtpark an, der durch einen Wachturm begrenzt wird.

Dahinter das Schloss. Dieses wurde allerdings vom Spiel generiert und ist nicht auf meinem Mist gewachsen. Auf der anderen Seite begrenzt ein zweiter Turm, sowie ein hölzerner Außenposten das Gebiet, bevor die Wildnis im Westen beginnt.

Ost-San Leone zeige ich ein andermal.

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Cesare Foscari

Oberster Verwalter der Markthalle, Besitzer des Landgutes Sant' Ambrogio. Kaufmann, Ratsherr, Wein- und Kunstliebhaber.

Das Decamerone en miniature: Die Euganeischen Anekdoten.


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 Betreff des Beitrags: Re: Das Ridotto (Spielzimmer)
BeitragVerfasst: Mo 10. Mär 2014, 12:56 
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Kupferstecher
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Kupferstecher
Willst du dich nicht mal in Italien als Stadtplaner bewerben, Cesare? :pfeif:

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~ Groß ist die Kunst und klein ist die Kupferplatte. ~


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 Betreff des Beitrags: Re: Das Ridotto (Spielzimmer)
BeitragVerfasst: Mo 10. Mär 2014, 16:02 
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Handelsherr
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Handelsherr
Tatsächlich wollte ich als Kind immer Architekt werden. Insofern ist auch die Gestaltung von RPG-Städten mit ihren Details immer eine Verwirklichung dieser Kinderträumereien gewesen. :)

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Cesare Foscari

Oberster Verwalter der Markthalle, Besitzer des Landgutes Sant' Ambrogio. Kaufmann, Ratsherr, Wein- und Kunstliebhaber.

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 Betreff des Beitrags: Re: Das Ridotto (Spielzimmer)
BeitragVerfasst: Mo 10. Mär 2014, 17:15 
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Liebhaber der Gezeiten
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Liebhaber der Gezeiten
Möchte ich wissen, wie lange du daran gebaut hast, oder erschrecke ich mich da nur zu sehr? 0:)

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Carlo Darvinus, Naturforscher | Cristian, "Antiquitätenhändler" | Opa Hoppenstedt, selbiger


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 Betreff des Beitrags: Re: Das Ridotto (Spielzimmer)
BeitragVerfasst: Di 22. Apr 2014, 13:45 
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Liebhaber der Gezeiten
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Schicht: Cittadino
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Beruf: EUIV-Tutorial

Liebhaber der Gezeiten
So, vor 3 Tagen habe ich meine Sammlung dann um Victoria II ergänzt. Ein Spiel begonnen mit Preußen 1836, mittlerweile schreiben wir das Jahr 190weißichnichtmehrsogenau.

Bisherige Erkenntnisse:

1. Laissez-faire ist Käse. Kapitalisten sind hervorragend darin, neue Fabriken zu eröffnen, aber "Abreißen unrentabler geschlossener Fabriken" kommt in deren Vokabular offenbar nicht vor. Muss mir dringend eine Partei mit Interventionismus suchen.

2. Frankreich ist blöde. Seit ich denen Elsaß-Lothringen weggenommen habe, um das Deutsche Reich zu formen, haben die vier Versuche gestartet, es sich zurückzuholen, davon zwei direkt nachdem der Waffenstillstand des vorherigen Krieges vorüber war.
Das Ergebnis war jedes Mal das gleiche.
(Ich vergesse auch immer, dass ich ja während des Krieges noch Kriegsziele hinzufügen kann. Bin ich aus EU doch völlig anders gewöhnt. Frankreich könnte schon so viel kleiner sein...)

3. China ist auch blöde. Die hauen so viele Truppen und Schiffe raus, dass sie die militärisch größte Macht der Welt werden - und wenn sie sich dann eine ihrer Regionen von Großbritannien zurückerobern wollen, werden ihre hoffnungslos unterentwickelten Einheiten bis auf den letzten Mann aufgerieben.
Das Ergebnis kam mir bekannt vor von meinen Freizeitbespaßungen mit Frankreich.

4. Was Diplomatie angeht, ist die KI allgemein nicht so ganz helle. Die Ottomanen und Russland nehmen mir schön abwechselnd Ägypten aus meiner Sphäre, aber natürlich immer schon dann, wenn ihre eigenen Beziehungen zu dem Land noch neutral sind. Bis die auf freundlich gestiegen sind, habe ich Ägypten schon längst wieder "eingesphärt".
Mit Österreich habe ich mir einen ähnlichen Scherz erlaubt im "Kampf" um Griechenland. Meinen Einfluss habe ich nur genutzt, um den Österreichs zu reduzieren - was die dann wiederum dazu verleitet hat, das gleiche mit mir zu machen. Wir sind daher beide nie über Cordial gekommen, weil dann stets der andere zur Stelle war, den Botschafter zu vertreiben.

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